Pages

Minggu, 30 September 2012

ASPEK ERGONOMI dalam IMK

Syam Aji Purbowiyoto

NIM : 0955201052

 

Aspek ERGONOMI dalam Interaksi Manusia dan Komputera (IMK)


Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

Keuntungan Penerapan Ergomomi
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
  3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.

Aspek Ergomoni dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ;
  1. Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi
    Manusia
    1. Perilaku
    2. Budaya
    3. Sistem kerja
    4. Kedisiplinan dan tanggung jawab

  1. Hardware / peralatan Teknologi Informasi
    1. Sistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat.
    2. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi.
    3. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

  1. Software
    1. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
    2. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep Sistem Informasi.
    3. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten.

Prinsip-prinsip ergonomi
  1. Prinsip physical
    1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
    2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
    3. Bekerja dengan postur yang sesuai
    4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
    5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
    6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
    7. Memberikan jarak ruang dan akses
    8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
    9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
    10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
  2. Prisip kognitif
    1. Adanya standarisasi
    2. Menghubungkan APSI dan persepsi
    3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
    4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
    5. Memberikan gambaran yang jelas
    6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
    7. Memberikan umpan balik secara cepat.

Pencahayaan
            Tujuan pencahayaan ;
a.  Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya
b.  Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
c.   Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
d. Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.

Sumber cahaya
a.   Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela.
b.  Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator.
c.  Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.

Gangguan suara
Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.

Ergonomik
  1. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
  2. Keseimbangan dari semua aspek
  3. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
  4. Ruangan yang artistik
  5. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
  6. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.

Sabtu, 29 September 2012


MANUSIA ATAU ROBOT, PINTAR MANA ?
 
Presented by:
Hosnan
NIM: 0955201022


Ada seorang guru bertanya pada siswanya, “Anak-anak siapa yang lebih pintar, manusia atau robot ?“. siswa-siswa dikelas itu terdiam ragu mau menjawab pertanyaan gurunya. Mereka telah banyak melihat banyak sekali pekerjaan-pekerjaan yang tidak dapat dilakukan oleh manusia tetapi dikerjakan dengan mudah oleh robot. lalu mana yang lebih pintar, manusia atau robot ? guru tersebut tahu bahwa murid-muridnya bingung dan ragu mau menjawab atau mungkin malah takut menjawab kalau salah. Beberapa saat kemudian guru itu kemudian menjawab dengan logika sederhana “tentu lebih pintar manusia karena yang menciptakan robot itu adalah manusi…..a, ya betul seratus untuk kalian semua”. hampir semua siswa dikelas itu tersenyum dengan wajah senang. Dan ternyata manusia lebih pintar dari robot !

Cerita diatas sekedar menambah pengetahuan kita, sekaligus nostalgia saat kita masih anak-anak.

Saat ini perkembangan teknologi telah masuk ke era robotic dimana seluruh sendi kehidupan manusia tidak terlepas dari teknologi robot, terutama dunia industri. menurut perkembangannya, istilah Robot itu sendiri digunakan pertama kali pada tahun 1920 oleh penulis Czech Karel Capek dalam sebuah cerita dengan judul Rossum’s Universal Robot. Kemudian, pada tahun 1941 barulah istilah robot digunakan dalam teknologi robot dan diprediksi akan muncul robot industri yang dikemukakan oleh Isaac Asimov. Pada tahun 1956 mulai tercipta suatu perusahaan robot pertama yang didirikan oleh Georde Devil dan Joseph Engelberger. Kemudian pada tahun 1961, robot mulai terlihat perkembangannya dengan dimanfaatkan dalam industri otomotif oleh General Motor. Setelah itu, pada tahun 1980 robot modern lahir dan digunakan oleh beberapa industri lain seperti industri elekronik dan computer.

Bagaimana interaksi manusia dan robot ?

Interaksi yang paling dasar antara manusia dengan robot adalah interaksi yang menempatkan manusia sebagai pengontrol gerakan robot sepenuhnya. Robot tidak memiliki kemampuan untuk melakukan sendiri segala gerakan. Semua titik actuator hanya dapat digerakan melalui “perintah” operator atau manusia.
Interaksi manusia dan robot adalah sebuah sistem. Dalam merancang sistem tersebut pertimbangaan  utamanya adalah aspek manusia. Bahkan Beberapa bukti bahwa industri manufaktur kurang mempertimbangkan aspek manusia dalam desain pengoperasian mesin terutama robot, mengakibatkan kurangnya efisiensi waktu proses dan tingkat produktivitas menjadi berkurang. Selain itu, interaksi antara manusia dengan mesin mempunyai peranan dalam terciptanya mesin robot yang membantu pekerjaan layanan dalam kehidupan sehari-hari, misanya terciptanya robot sebagai asisten rumah tangga yang mampu menggantikan pekerjaan manusia sehari-hari.

Perbedaan Manusia dan Robot

Dibawah ini ada tabel yang menjelaskan perbedaan  manusia dengan robot

MANUSIA
ROBOT
Mudah Lelah
Tidak pernah lelah
Kurang presisi/teliti
Sangat presisi/teliti
Kualitas kerja tidak stabil
Kualitas kerja stabil
Pengalaman banyak & dinamis
Tidak dinamis
Pengetahuan bersifat global
Pengetahuan tergantung program
Mudah beradaptasi
Kemampuan beradaptasi kurang
Mengerti tugas secara alami
Tugas hanya dari program

Jadi sebenarnya mana yang lebih "cerdas", manusia atau robot ? menurut anda ?

Rabu, 26 September 2012

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Nama: Moh Fathur Rozi
NIM: 0955201030


Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.


Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.