Pages

Selasa, 30 Oktober 2012

fILM WALL-E CONTOH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


fILM WALL-E CONTOH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 WALL-E, film keluaran Pixar yang menggambarkan ilustrasi perkembangan teknologi informasi yang diselipi isu tentang lingkungan menjadi salah satu film yang menghibur juga memberikan satu wawasan baru. paling tidak dalam imajinasi tentang perkembangan teknologi komputer masa depan.

Dikisahkan tentang sebuah robot yang diciptakan sebagai pengemas limbah sampah WALL-E, sebuah robot yang secara tak sengaja terbawa ke pesawat ruang angkasa mereka, menjadi sebuah chaos yang mengubah ritme mekanik kehidupan mereka. Sebuah gangguan yang membuat one thing leads to another, akhirnya mengubah seluruh hidup mereka, membuat mereka bangun dari tidur mekanis mereka dan mulai mengambil keputusan. Dan akibatnya sejarah umat manusia berubah dan mereka memulai kembali peradaban manusia dengan meninggalkan "surga" dalam pesawat ruang angkasa yang mewah dan kembali ke bumi dan menanam sebuah "pohonkehidupan".

Dalam film terlihat adanya interaksi Manusia dan komputer yaitu kondisi manusia yang hidup di luar angkasa dengan pesawat yang fully-automatic dikendalikan oleh robot dan komputer. Manusia tidak perlu berbuat apa-apa, hanya sekedar ongkang-ongkang dan mengkonsumsi saja. Bahkan berjalan pun tidak perlu karena mereka hidup di atas kursi mengambang yang bisa membawa mereka kemana saja. Mereka bahkan kalau mau berkomunikasi tidak perlu bertemu muka karena bisa berkomunikasi lewat  video-phone (seperti teknologi 3G sekarang). Dan mereka, generasi kesekian yang tinggal di dalam pesawat ruang angkasa, telah berevolusi menjadi makhluk couch potato yang tergantung 100% pada teknologi yang makin lama makin idiot, karena berpikir pun telah mereka serahkan kepada mesin. Dan semua hidup mereka mereka serahkan kepada sebuah perusahaan BnL yang mengatur seluruh hidup mereka. Mereka hanya perlu duduk manis, semua telah tersedia.

Tetapi alangkah mengerikan penggambaran interaksi manusia dan komputer ini. di film ini peran komputer telah mengendalikan semua sendi kehidupan manusia, hingga manusia melupakan interaksi secara langsung kepada manusia lainnya. Tetapi kondisi dalam film ini hendaknya dapat diambil pelajaran bahwa dwngan adanya perkembangan teknologi Komputer yang demikian pesatnya jangan membuat manusia menjadi malas karena kemudahan yang dihasilkan.

Pada akhirnya Saya menilai film ini menjadi pembelajaran tentang menyikapi bagaimana seharusnya interaksi manusia dan komputer hendaknya jangan sampai merebut semua sendi kehidupan manusia

by: Hani'atul mahmudah
(0955201020)

Materi Kuliah

Materi Kuliah Minggu Ke 5 silahkan download disini

Minggu, 28 Oktober 2012

Media dan Tujuan interaksi manusia dengan komputer

 oleh:moh fathur rozi (0955201030)

 

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
 

Selasa, 23 Oktober 2012

BBM melalui PC/Laptop


BBM melalui PC/Laptop


 

Salah satu fitur unggulan ponsel BlackBerry adalah layanan BBM (BlackBerry Messenger), yang merupakan layanan chatting eksklusif antarsesama pemakai BB. Namun para pemegang BB tentu sangat kesulitan dengan ukuran keyboard yang relatif kecil. Akan lebih nyaman bila ukuran keyboardnya diperbesar. Lalu muncullah ide RIM untuk membuat PlayBook, sebuah tablet PC yang diharapkan dapat mengikuti kesuksesan iPad. Namun ada cara lain BBMan agar nyaman, yaitu melalui PC!
BBM via PC

Sebelum Anda menginstal aplikasinya, ada persiapan yang harus Anda lakukan.
1. Anda harus sudah menginstal Desktop Software 6.0 (dulu dikenal dengan nama Desktop Manager) di PC berbasis Windows (untuk iPhone dan Android sebentar lagi)
2. Anda harus punya handset BB yang biasa Anda pakai untuk BBM-an, karena nanti akan dikoneksi dengan PC melalui USB (bisa juga melalui wifi).
Berikut ini akan saya tunjukkan langkah-langkah menginstal aplikasinya.
1. Dari PC Anda, masuklah ke soti.net lalu klik ikon Pocket Controller Pro for BlackBerry di bagian bawah tengah (pas tulisan ini dibuat).
2. Instal programnya sampai selesai (tidak perlu dibimbing kan ya?). Ukuran filenya 21 MB lebih dikit. (Kalau Anda diminta menginstal aplikasi di BB, bisa dilewati, asal Anda menjalankan langkah 3 berikut).
3. Sambil menunggu langkah 1 dan 2, Anda dapat menginstal program yang sama langsung dari BlackBerry Anda. Masuklah ke BB App World (SOTI Pocket Controller-Pro for BlackBerry juga).
Proses instal selesai. Sekarang Anda siap melakukan chatting via BBM. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Koneksikan BB Anda dengan PC memakai kabel USB. (Apakah koneksi sudah baik, dapat dijalankan program Desktop Software. Kalau di layar sudah terlihat tampilan versi BB Anda, berarti sudah beres. Kalau yang muncul gambar  BB seri lain,lepaskan kabel USB dan sambung lagi). (Bisa juga sih koneksi melalui wifi, asal Anda tahu alamat TCP/IP masing2 device Anda).
2. Jalankan program SOTI di PC, lalu klik Connect. Harusnya, tampilan layar BB Anda sudah muncul di PC (mirip dengan tampilan di artikel ini lah).
3. Bila perlu, jalankan program di BB Anda (di layar komputer, gambarnya akan mengikuti tampilan di BB). You can navigate either way lah, via PC boleh, via BB juga oke.
4. Selanjutnya, Anda sudah dapat melakukan BBM dengan teman2 Anda. Konsepnya persis seperti memakai BB (jadi hanya bisa 1 layar ya), hanya saja dengan keyboard PC Anda, jadi lebih nyaman. Autotext juga tetap dapat berjalan seperti di BB.
Nah, selamat menikmati :-)
Informasi tambahan:
1. Program SOTI ini sebenarnya program untuk mirroring, jadi Anda dapat menangkap layar BB di PC, termasuk berbagai pekerjaan lain yang memerlukan koneksi BB dengan PC (misalnya sinkronisasi data, booting device, capture screen/video, dsb).
2. Anda dapat memakai BB yang keyboardnya sudah agak rewel, layarnya sudah gak begitu jelas karena borat-baret, dsb. Saya punya 3 BB yang sudah tidak nyaman dipakai, akhirnya saya pakai dengan menyambungnya ke PC (hahaha, teman2 yang sudah nunggu2 saya mau buang BB, jadi jengkel deh…).
3. Program ini ada harganya, namun Anda mendapat masa percobaan selama 4 hari. Kalau Anda puas, layak lah untuk membelinya (USD 39.90 hiiiksss). Jangan nanya saya versi crack-nya lho ya. Soal ini Anda lebih jago dibanding saya….hehehe
good luck

 Rinda dewi hartatik
0955201046

Teknologi Wireless

 Teknologi Wireless
Dalam perkembangan perangkat telekomunikasi tentunya kita sering mendengar kata wireless, wireless merupakan penghubung dua perangkat yang tidak mengunakan media kabel (nirkabel) teknologi wireless merupakan teknologi tanpa kabel, dalam melakukan hubungan telekomunikasi tidak lagi mengunakan media atau sarana kabel tetapi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.

Pada saat ini perkembangan teknologi wireless tumbuh dan berkembang dengan pesat, dimana setiap saat kita selalu membutuhkan sarana telokominikasi, hal ini dapat terbukti dengan semakin banyaknya pemakaian telepon selular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet :

* Infrared (IR)
* Wireless wide area network (bluetooth)
* Radio Frequency (RF)
* Wireless personal area network /telepon seluler(GSM/CDMA)
* Wireless lan (802.11)


Beberapa Contoh Teknologi Wireless

1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.



2. Selanjutnya yaitu Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya. Pasti banyak dari Anda yang tidak mengetahuinya.



3. Lalu teknologi yang paling booming pada ponsel sampai sekarang, yaitu BlueTooth. Pasti Anda sudah tahu semua. Teknologi BlueTooth ini merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.

Nah sekarang mudah-mudahan Anda semua sudah paham sekali mengenai Wireless. Teknologi ini memang terus berkembang sampai sekarang, dari yang dahulu masih Wireless 1G sampai sekarang yang 4G. Mau tau perkembangan dari awalnya sampai sekarang bagaimana?
Perkembangan Wireless 1G sampai 4G


Generasi pertama (1G)
Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).



Generasi kedua (2G)
Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.



Generasi ketiga (3G)
Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.



Generasi Keempat (4G)

Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah "3G and beyond". Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
Untuk meningkatkan kecepatan akses data yang tinggi dan full mobile maka standar IMT-2000 di tingkatkan lagi menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps yang semula hanya 2Mbps pada layanan 3G. Kecepatan akses tersebut didapat dengan menggunakan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dan Multi Carrier. Di Jepang layanan generasi keempat ini sudah di implementasikan.



Di negara kita, kita dapat mengikuti secara sederhana perkembangan teknologi ini, mulai dari teknologi 1G berupa telepon analog/PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN. Indonesia pada saat ini sebenarnya baru saja memasuki dan memulai tahap 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mb/s (termasuk koneksi pita lebar - broadband connection). Berkaitan dengan teknologi 4G, SIP adalah protokol inti dalam internet telephony yang merupakan evolusi terkini dari Voice over Internet Protocol maupun Telephony over Internet Protocol.
Keunggulan dari teknologi wireless :


* biaya pemeliharannya murah (hanya mencakup stasiun sel bukan seperti pada jaringan kabel yang mencakup keseluruhan kabel)
* Infrastrukturnya berdimensi kecil, pembangunannya cepat, mudah dikembangkan (misalnya dengan konsep mikrosel dan teknik frequency reuse), mudah & murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas.

Semoga dari penjelasan tentang teknologi wirdless dapat bermanfaat bagi para pembaca serta dapat menambah pengetahuan kita mengenai wireless. Dan bagi Anda yang memerlukan informasi mengenai proses sertifikasi serta sertifikasi perangkat telekominikasi yang berbasis bluetooth, dan jangan lupa gunakan selalu produk-produk perangkat telekomunikasi yang telah disertifikat resmi dari Postel.

Taufiqurrohman
 0955201053

Materi Kuliah

Materi Kuliah Minggu ke-4 silahkan download disini

Selasa, 09 Oktober 2012

Pengaruh-Pengaruh Faktor Ergonomik Terhadap Stasiun Kerja




Berdasarkan gambar diatas, bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi kinerja dan kenyamanan dalam ruang lingkup Stasiun Kerja, meliputi :

1. Faktor Global/Umum yang harus diperhatikan
2. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kesalahan user
3. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kenyamanan Tata Letak Hardware

Adapun sub-faktor tersebut diatas adalah :

1. Faktor Global/Umum yang harus diperhatikanSecara umum faktor yang sangat mempengaruhi user dalam stasiun kerja adalah Sudut penglihatan (Viewing Angle), Jarak Pandang Penglihatan/Mata (Viewing Distance), dan Ketinggian/Posisi Papan Ketik (Keyboard Height).
Ketiga bagian tersebut apabila pada tahap awal tidak diperhatikan, maka akan berpengaruh besar terhapada organ tubuh pada saat melakukan aktivitas.
Sudut penglihatan sangat berhubungan erat dengan beban pada leher, punggung dan bahu, Jarak Penglihatan akan mempengaruhi daya ketajaman penglihatan dan tanpa disadari akan membuat mata menjadi cepat lelah.
Ketinggian/Posisi Papan Ketik berhubungan erat dengan tekanan pada lengan dan tangan, memang pada saat kita melakukan aktifitas pengetikan tidak atau belum begitu terasa efeknya. Namun, setelah aktifitas kerja berakhir baru terasa pegal/kram pada tangan.

2. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kesalahan user
Beban Visual : berupa iritasi mata, pandangan yang menjadi kabur/tidak fokus dan kadang-kadang disertai dengan munculnya rasa pening pada kepala.

Beban Otot: berupa kelelahan otot, ketegangan otot, dan rasa sakit pada beberapa bagian persendian, seperti sikut, jari-jari tangan, dan leher.
Beban Postur dan berat tubuh : berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk di kursi, seperti otot punggung dan pinggang, lutut dan tumit.
Beban tekanan mental/emosi : Dapat muncul dalam bentuk rasa cemas, rasa tertekan (depresi), reaksi-reaksi seperti bosan, dan tidak puas.

3. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kenyamanan Pandangan Tata Letak HardwareaJarak antara mata dan layar monitor (Viewing Distance)
aKetinggian layar (Scree Height)
aLetak ketinggian Papan Ketik (Keyboard Height)
aKetinggian meja (Table Height)
aAlat Pemegang dukomen (Document Holder)
aRuang kenyamanan Sikut (Elbow Rest)
aTumpuan pergelangan tangan (Wrist Rest)
aSudut Tempat Duduk (Seatback Angle)
aKetinggian Tempat Duduk (Seat Pan Henight)

Syam Aji Purbowiyoto
0955201052



Jumat, 05 Oktober 2012

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. 
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.    Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.    Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.    Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics) 
 
 

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.    Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.    Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.    Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.    Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.    Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.    Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.    Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

 
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori,  I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.    Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.    Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3.    Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.    Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1.    Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.    Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.    Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.    Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.    Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2.    Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3.    Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4.    Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
1. Antar muka yang lebih baik
2. Lebih mudah dibuat
3. Ekonomis
4. Pemakaian sumber daya lebih sedikit
5. Lebih mudah digunakan

Nama : Andik Hariawan
Nim : 0955201059