Pages

Senin, 26 November 2012

19 Website untuk Referensi UI dan UX desain


OLEH:
MOH FATHUR ROZI
0955201030
Semakin berkembangnya teknologi website saat ini memberikan banyak tugas besar bagi paradeveloper website untuk lebih intern mendalami cara-cara dan teknik untuk berinteraksi dengan pengguna. Selain tampilan antarmuka (user interface-UI) yang bagus, hal lain yang patut diperhatikan adalah pengalaman pengguna (user experience-UX) dalam mengakses sebuah website.
Berikut 19 website yang sangat berguna dalam memberikan referensi seputar tampulan antarmuka (UI) dan pengalaman-pengalaman pengguna (UX).

UXmag

UXmag adalah salah satu referensi top untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan pengalaman pengguna (UX). Informasi, artikel dan berita yang disajikan UXmag begitu berbobot dan kredibel. Banyak desainer maupun developer terkenal yang berkontribusi membagikan konten-konten terkini.

UXBooth

UXBooth adalah wadah berbagi seputar informasi tentang UX dari dan untuk seluruh member maupun komunitas UI dan UX desainer.

UXmatters

UXmatters adalah website nirlaba yang didirikan oleh Pabini Gabriel-Petit. UXmatters ditujukan untuk berbagi informasi, wawasan, dan inspirasi tentang teknik pengalaman pengguna (UX) yang efektif. dan menjadi sumber daya terkemuka untuk user interface (UX) profesional. Beberapa topik dalam UXmatters mengenai UX design, UX development, UX management, UX strategy, usability dan lain-lain.

UXforthemasses

UXforthemasses dibuat oleh Neil Turner (senior UX lead di Thomson.co.uk). UXforthemasses memberikan artikel-artikel seputar UX Design, UX tools & techniquesUsability, UX Strategy dan lain sebagainya.

Pattern Tap

Pattern Tap dibuat untuk menjadi sumber daya terbaik untuk contoh-contoh desain antarmuka (UI) dan pola pengalaman pengguna (UX) di website. Dengan tampilan desain antarmuka website yang menawan, Pattern Tap menyediakan contoh-contoh UI dan UX dalam dua pilihan kategori platform yaitu: mobile dan website.

MephoBox

MephoBox menampilkan berbagai koleksi desain antarmuka website-website yang mengagumkan dan memberi terobosan-terobosan baru didalam dunia desain website.

UI Cart

UI Cart adalah sebuah website galeri desain antarmuka (UI) yang selalu rutin menyajikan inspirasi-inspirasi besar untuk para desainer website.

UI Patterns

UI Patterns dibangun oleh Anders Toxboe, seorang web developer asal Denmark. UI Patterns selalu memberikan suatu kasus desain antarmuka (UI), kemudian dicari solusi yang dapat memecahkan permasalahan kasus tersebut dengan selalu menggunakan pendekatan pengalaman pengguna (UX) dan usability.

Patternry

Patternry adalah sebuah perpustakaan informasi untuk saling berbagi pola, pengalaman pengguna (UX), dokumen, dan berkolaborasi pada desain antarmuka (UI). Patternry diharapkan mampu memberikan solusi untuk para desainer website maupun developer dalam menghadapi tantangan perkembangan teknologi website saat ini.

Usability First

Usability First selalu memberikan informasi berharga tentang kegunaan (usability) penting sebuahwebsite bagi siapapun yang tertarik dalam desain perangkat lunak atau website, dari pemula hingga ahli, akademisi atau industri.

Boxes and Arrows

Boxes and Arrows adalah jurnal yang secara khusus membahas seputar inovasi, desain interaksi, kegunaan (usability), dan desain informasi.

A List Apart

A List Apart adalah referensi terkemuka berbasis standarisasi desain antarmuka (UI), pengalaman pengguna (UX) dan pengembangan sebuah website. A List Apart menghadirkan topik-topik yang mencakup berbagai bagian merancang antarmuka pengguna yang dibagi menjadi tiga kategori yaitu : aksesibilitas, informasi arsitektur dan usability.

UI Design Guide

UI Design Guide memberikan banyak artikel-artikel yang berbobot mengenai seputar UI dan UX. Beberapa topiknya seperti Agile UX, Prototyping & WireframingUsability dan User Experience Design.

Design with Intent

Design with Intent adalah blog pribadi Dan Lockton, seorang designer dan researcher dengan spesialisasi “design for behaviour change”. Design with Intent mengulas artikel-artikel seputar desain dengan hubungannya kepada interaksi pengguna dan pengaruhnya.

Bokardo

Bokardo adalah blog pribadi dari Joshua Porter, seorang UX Director dari HubSpot. Bokardo banyak menyajikan informasi artikel seputar desain antarmuka (UI), interaksi sosial, dan berbagai isu yang terkait dengan desain.

Usability Post

Usability Post adalah blog pribadi dari Dmitry Fadeyev yang membahas seputar desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX).

Usability Counts

Usability Counts adalah blog pribadi dari Patrick Neeman, seorang UX Director di Jobvite. Usability Counts khusus membahas seputat UI, UX dan Usability.

UXDesign Smashing Magazine

Smashing Magazine merupakan salah satu sumber informasi terbaik yang membahas seputar coding, desain, mobile, grafis, wordpress dan UX desain.Didirikan sejak september 2006, Smashing Magazine hingga kini tetap memberikan kualitas informasi dan selalu independen.

Lukew

Lukew adalah blog pribadi dari Luke Wroblewski, co-founder dan Chief Product Officer di Bagcheck. Lukew banyak membahas artikel seputar UX, usability dan produk.

Kesimpulan

Tak pelak lagi bahwa didalam membangun sebuah website, desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) menjadi sangat penting.Tentunya goal yang diharapkan agar para pengguna bisa betah berlama-lama dan berinteraksi dengan nyaman didalam sebuah website. Bagaimana, apakah anda mempunyai sumber informasi seputar UI dan UX lainnya? mari berbagi melalui komentar disini, cheers :)

Mengenal User Interface Operating System


oleh:

MOH FATHUR ROZI
0955201030


Mengenal User Interface Operating System
Operating system berfungsi untuk mengontrol setiap tugas yang komputer Anda lakukan dan mengelola sumber daya sistem untuk mengoptimalkan kinerja. Kali ini kita akan mempelajari bagaimanaoperating system bisa menangani semuanya sehingga Anda bisa mengerjakan banyak hal tanpa membuatnya crash.
Sama seperti API yang menyediakan cara yang konsisten bagi aplikasi untuk menggunakan sumber daya sistem komputer, user interface (UI) membawa struktur interaksi antara pengguna atau user dengan komputer.
Dalam teknologi informasi, user interface operating system adalah segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi yang mana seorang manusia dapat berinteraksi, termasuk layar, keyboard, mouse, penampilan desktop, karakter illuminate, pesan bantuan, dan bagaimana sebuah program aplikasi atau situs Web berinteraksi dan meresponnya.
Pada awal keberadaan komputer, user interface adalah layar tampilan yang hampir kosong dengan baris perintah, keyboard, dan satu set perintah yang ditanggapi oleh komputer. Baris perintah ini menyebabkan menu (daftar pilihan yang ditulis dalam teks) mendominasi layar.
Dalam dekade terakhir, hampir semua pembangunan user interface operating systemberada pada bidang graphical user interface (GUI), dari Xerox Palo Alto Research Center, lalu diadopsi dan disempurnakan oleh Apple Computer, dan akhirnya secara efektif dijadikan standar oleh Microsoft dalam sistem operasi Windows yang sekarang menerima sebagian besar perhatian dan memperoleh sebagian besar pangsa pasar. Operating system open-source yang populer Linux juga mendukung user interface grafis ini.
Selain itu, terdapat user interface lain, beberapa berbentuk grafis sementara yang lainnya tidak. Unix, misalnya, memiliki user interface yang disebut "shell"� yang menghadirkanuser interface yang lebih fleksibel dan kuat daripada operating system interface standar berbasis teks. Program seperti C Shell dan Korn Shell adalah interface berbasis teks yang dapat menambah utilitas, tetapi tujuan utama mereka adalah untuk membuat user agar lebih mudah untuk memanipulasi fungsi dari operating system. Ada juga graphical user interface, seperti X-Windows dan Gnome, yang membuat lebih unik seperti komputerWindows dan Macintosh dari sudut pandang user.
Sangat penting untuk diingat bahwa dalam semua contoh ini, user interface adalah program atau seperangkat program yang duduk sebagai lapisan di atas operating systemitu sendiri. Memang benar terdapat persamaan namun mekanismenya agak berbeda. Fungsicore operating system pada pengelolaan sistem komputer terletak pada kernel darioperating systemDisplay manager-nya terpisah, meskipun mungkin harus diikat erat ke kernel di bawah. Hubungan antara kernel operating system dan user interface, utilitas dansoftware lain mendefinisikan banyak perbedaan dalam operating system hari ini, dan selanjutnya akan menentukan mereka di masa depan. [ND]

Senin, 19 November 2012


8 aturan emas desain user interface


HOSNAN
0955201022

hneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:

a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Selasa, 13 November 2012

Karakteristik Dan Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web



  •   Karakteristik Pembelajaran Berbasis Web
Jolliffe, dkk sebagaimana dikutip oleh Sunaryo (2007) menyatakan bahwa dari sekian banyak metode dan teknologi yang dipakai dalam pembelajaran berbasis internet, pada umunya memiliki karakteristik: (a) materi pembelajaran terdiri atas teks, grafik, dan unsur multimedia seperti video, audio, dan animasi; (b) adanya aplikasi komunikasi yang realtime dan tidak realtime seperti ruang chat, forum diskusi, dan konferensi video; (c) menggunakan web browser; (d) penyimpanan, pemeliharaan, dan pengadministrasian materi dilakukan dalam webserver, dan (e) menggunakan internet protokol untuk memfasilitasi komunikasi antara perserta didik dengan materi pembelajaran.
Selain pendapat Jolliffe di atas, pendapat tentang karakteristik pembelajaran  berbasis internet dikemukakan pula oleh Sukartawi. Menurut Sukartawi (2003), karakteristik pembelajaran berbasis internet adalah: (a) memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan siswa relatif mudah berkomunikasi tanpa ada batasan yang bersifat protokoler; (b) memanfaatkan keunggulan komputer; (c) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri yang disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja; (d) jadwal pembelajaran, kurikulum, dan kemajuan belajar dapat diakses melalui komputer. Kacha Chansilp & Ron Oliver (2004) menegaskan bahwa web based instruction memiliki keunggulan dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka biasa karena model pembelajaran ini mudah di update, lebih accesible, lebih fleksibel, dan lebih murah.

Pengertian Dan Pemanfaatan E-learning



E-learning atau elektornik learning adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan memanfaatkan fungsi internet dalam kegiatan pembelajaran dengan menjadikan fasilitas elektronik sebagai media pembelajaran. Beberapa definisi e-learning dapat dikemukakan di antaranya adalah definisi Jaya Kumar C. Koran (2002) e-learning sebagai pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Sementara Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Dari definisi ini dapat dipahami bahwa pembelajaran dengan elearning disamping memanfaatkan fasilitas internet, juga menggunakan perangkat keras seperti komputer atau laptop, jaringan Network yang dapat menghubungkan antara siswa dan guru. Hubungan yang terbangun ini adalah hubungan atau interaksi edukatif antara guru dengan siswa. Dari definisi itu pula dapat dipahami makna dari Pembelajaran dengan e-learning pembelajaran tersebut membutuhkan infrastruktur tersendiri yang mendukung terutama adalah koneksi internet. Sehingga e-learning tidak dapat dipisahkan dari penggunaan internet dalam pembelajaran. Romi Satria Wahono mengemukaan bahwa Infrastruktur e-Learning: dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Selain fasilitas tersebut di atas juga dibutuhkan peralatan teleconference jika ingin melakukan pembelajaran jarak jauh dengan tatap muka melalui teleconfrence.

CONTOH IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER



Model interaksi membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Berikut ini adalah contoh implementasi interaksi manusia dengan computer
Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
                        Sebuah mesin teller otomatis (ATM) atau mesin perbankan otomatis (ABM) adalah sebuah perangkat telekomunikasi komputer yang menyediakan klien dari lembaga keuangan dengan akses ke transaksi keuangan dalam ruang publik tanpa memerlukan seorang kasir, petugas manusia atau teller bank. Pada ATM paling modern, pelanggan diidentifikasi dengan memasukkan plastik kartu ATM dengan garis magnetik atau plastik smart card dengan chip, yang berisi nomor kartu yang unik dan beberapa keamanan informasi. Otentikasi ini disediakan oleh pelanggan memasukkan nomor identifikasi pribadi (PIN). Dengan menggunakan ATM, pelanggan dapat mengakses penarikan uang, memeriksa saldo rekening dan pembelian kredit prabayar ponsel.

Minggu, 11 November 2012

Hubungan DPG (Desain Pemodelan Grafik) dengan IMK

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
               Seperti yang kita ketahui  Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan computer, yaitu :
1.       Tahun 1950-an. Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
2.       Tahun 1970-an. Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).
3.       Pada tahun 1980an. Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Model IMK, yaitu :         
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
                Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.
Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer
                Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency).
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
- mudah dipelajari
- berkesan jika digunakan
- menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
- aman (safe),dan
- memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
                Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer
Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer :

MANUSIA
                Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan
KOMPUTER
                Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.
                Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja system
INTERAKSI
                Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
·         Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
·         Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.
·         Antarmuka Manusia dan Komputer, harus user friendly (antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, pengguna merasa senang), untuk yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang –orang beredar luas dan sering ditiru.
                 Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui system komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Contoh IMK dalam kehidupan sehari – hari :
-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
                Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
                Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan
Unsur Interaksi Manusia dan Komputer terdiri dari :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
A          Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
Metode implementasi antarmuka.
Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
Pengembangan antarmuka baru.
Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Tujuan Pembuatan IMK adalah u/ memudahkan pekerjaan manusia dalam penggunaan piranti hardware atau software. Jangan sampai manusia menjadi ambigu (bermakna ganda) sehingga nantinya akan menyesatkan. Maka pengguna tidak akan merusak hardware atau software karena coba-coba yang diakibatkan oleh ketidaktahuan pengguna & akan membingungkan pengguna. Oleh karena itu IMK dibuat agar hal demikian tidak terjadi.
Secara terperinci, tujuan IMK terdiri dari :
1. Berguna
2. Aman
3. Produktif
4. Efektif
5. Efisien
6. Fungsional
Ke-enam tujuan diatas harus bisa dipahami oleh pengguna, adapun point yang harus dicapai dalam membuat suatu IMK ada 3 yaitu :
1. Useful --> dapat mengerjakan sesuatu
2. Usable --> dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar
3. Used --> dapat terlihat baik, tersedia, dan diterima oleh pengguna
Contoh IMK dalam kehidupan sehari-hari adalah antarmuka pada handphone. Handphone yang terlihat baik haruslah yang sesuai dengan selera orang. Tetapi walaupun handphone yang sudah terlihat baik dengan fasilitas yang lengkap dengan brand yang berbeda-beda dan harga yang terjangkau, terkadang orang tetap memilih handphone yang brand-nya sudah terkenal walaupun dengan harga yang sedikit mahal. Contoh diatas menunjukkan point-point seperti useful,usable, dan used dalam tujuan IMK.
Pengaruh IMK
Pengaruh IMK pada masa sekarang dipandang dari 2 sudut, yaitu :
1. Sudut Kemanusiaan
  - manusia memiliki kelemahan, artinya tanpa alat bantu seperti komputer, maka pekerjaan
    manusia akan berjalan lambat dan tidak akurat.
  - kesalahan dalam mengoperasikan komputer akan mengakibatkan kehilangan waktu,
    kehilangan uang, kehilangan semangat, bahkan bisa kehilangan nyawa jika melibatkan
    sistem yang kritikal.
2. Sudut Sosial
  Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia dan tidak boleh
  diabaikan, seperti dalam hal pembelajaran (analisa), dan mengirimkan robot ke luar angkasa.

dari keterangan diatas dapat disimoulkan bahwa interaksi manusia dan komputer ini sangat berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.contoh-contoh penerapan IMK semakin jelas dan nyata dari jama ke jaman. sehingga pada masa kini komputer menjadi salah satu bagian terpenting dari manusia bahkan menjadi suatu kebutuhan yang sangat terasa dalam kehidupan modern ini.
 
Syam Aji P
0955201052

Senin, 05 November 2012

ATM TERCANGGIH


CONTOH IMK
PENGGUNAAN ATM

Teknologi yang menjamur seperti sekarang ini sudah membuat manusia beralih menjadi ketergantungan terhadap sebuah komputer, entah itu untuk mengirim surat, mengirim uang, membayar tol,dll. Itu sebenarnya adalah salah satu bentuk interaksi seorang manusia dengan sebuah komputer. pada jurusan saya tehnik Informatika ada sebuah mata kuliah yang membahas tentang interaksi tersebut, dinamakan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer). Langsung saja apa itu IMK?

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:

”Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface)”

Kita akan membahas IMK pada sebuah mesin ATM:




Disini jelas sekali terjadi sebuah interaksi dimana seorang manusia berinteraksi dengan sebuah ATM untuk melakukan cek saldo, transaksi,dll. Pada mesin ATM itu sendiri menampilkan sebuah menu menu interface yang dapat kita gunakan untuk memberi sebuah perintah interaksi terhadap mesin ATM. Hal ini dapat dibahas dalam IMK karena interface menu pada ATM sudah membuktikan sekali bahwa komputer dapat berinteraksi dengan manusia,dan manusia menginteraksi balik dengan memberikan sebuah perintah yang sudah diberikan mesin ATM.

Jadi itu adalah salah satu contoh imk dalam kehidupan sehari hari. Adanya interaksi antara manusia dengan sebuah mesin ATM.

MESIN ATM TERCANGGIH, DAPAT MENGELUARKAN KOIN EMAS..

Dubai memang terkenal negara kaya dan selalu membuat obsesi yang sangat muluk tentang hal-hal yang mewah dan mahal.
Kali ini adalah Mesin ATM Emas yang diciptakan oleh Thomas Geisler dan mesin ini dapat mengeluarkan koin emas dan emas batangan. Emas ini dapat digunakan sebagai souvenir yang bagus untuk para tamu.
Tetapi untuk tahap awal, ATM Emas ini hanya dapat menerima mata uang lokal, namun nantinya akan dapat dimodifikasi agar dapat menggunakan kartu kredit. Mesin ATM ini juga dilengkapi dengan sistem komputer yang terus-menerus memantau harga emas di pasar dunia saat ini. Harga emas akan mengalami perubahan dan akan berubah mengikuti harga pasar setiap 10 menit…

By : EKO RIDAYANTO (0955201015)